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PM Notes/Others.

오늘의 답변) 연령대가 높을 수록 PC 친숙도가 높은 건에 대하여(초중고 코딩 강사 경험+불안세대)

by mekite 2026. 6. 17.

개발자가 되기엔 실력이 부족하다고 생각한 나...

열심히 배웠으니 배운 건 써먹고 싶고 어찌해야 하나 싶던 차에 코딩 강사 제안을 받아서 일을 했었다.

그러다 의외인 부분을 많이 느꼈는데,

초중고 학생들이 PC사용을 아예 못 하는 경우도 꽤나 있었다...!

유치원 시절부터 윈도우에 기본으로 깔려 있던 알라딘이나 라이온킹,

나이를 좀 먹고는 아버지가 즐겨하시던 디아블로 2를 해왔던 나는 이 사실이 너무나도 충격이었다.

그게 신기하기도 하고 왜 그런 걸까?하는 원인이 궁금해서 학생들에게 물어보기도 하고 몰래 관찰하기 시작했다.

(이런 사람이 강사...?라고 생각할 수 있지만 학생들의 문제를 해결하는 것 또한 강사의 업무라고 생각하기 때문에...)

그리고 제법 흥미로운 사실을 알게 되었다.

 

팀원 중 한 분이 마침 무신사는 왜 PC 버전 서비스를 종료했을까?
무신사 PC버전의 부활 아티클 보시고 궁금해하시길래 생각나서 답변드리고 이 글을 작성하게 되었다.

 

 


 

오늘의 답변
-
사실적인 느낌+쉽게 풀어 설명한 부분이 어색하지 않게
답변의 문체 그대로 내용만 추가하고 다듬었다.

 

 

Q1. 10~20대보다 30~40대의 PC 친숙도가 높은 이유가 뭘까?

제가 초중고 코딩 강사로 일하며 느낀 의외의 부분이 애들이 컴퓨터를 잘 못 다룬다는 거였어요.
초등학생의 경우, 전원 버튼도 모르고 노트북을 그냥 닫아버리기 일쑤였습니다.

심지어 물건이 노트북 안에 있는데 그냥 닫아버려서 고장 내는 일도 있었어요.

그래서 교육이 처음 시작한 날에 가장 먼저 하는 게 전원 켜고 끄기, 새 폴더 만들고 본인 이름 입력하기...입니다.

당연히 타자도 느려서 저(350~400타 정도) 보다 빠른 친구가 손에 꼽을 정도였고(지방이라 그럴 수도 있어요),

그래서 매회차 수업 시작하면 손도 풀 겸, 타자연습 사이트(한컴타자)에서 10분 정도 타이핑 연습을 시킵니다.

(아마도 동년배라면 아실... 그 한컴타자 맞습니다ㅋㅋㅋ)

 

문제는 화면을 자꾸 터치하더라고요?(근데 교육청에서 배급하는 웨일북은 화면 터치가 되긴 합니다)


마우스 클릭도 잘 못 해서 이게 클릭이야…를 진짜로 해줘야 해요.

생각해 보니 터치형 스마트폰/태블릿을 아주 어릴 때부터 사용해 왔던 게 이렇게 된 게 아닌가 싶더라고요.

 

저는 유치원생일 적부터 게임하려고 컴퓨터를 습관적으로 다뤄봤던지라

당연히 어리면 컴퓨터 잘하겠지라고 가볍게 생각했는데 그게 오히려 편협한 사고방식이었어요.

제 5살 조카도 음식점에서 떠들지 말라고(+입에 밥 넣기 편하게) 영상 틀어줘 버릇하니까

스마트폰과 태블릿은 아주 기가 막히게 다룹니다.

유튜브 영상이 끝나면 알아서 하단에서 슬라이드 끌어올려서 다음 영상을 고르더군요...

(제 주요 관찰 대상입니다 / 말 안 들으면 '아 그래? 이따 타요 티비 안 볼라나 보다?'하면 바로 말 잘 듣더라고요)


저는 이걸 ‘태블릿 세대’라고 부르는데,

실제로 고등학생 중에서도 스마트폰 사용에는 익숙하지만 PC 사용 경험은 상대적으로 적은 친구들을 꽤 볼 수 있어요.

 

이전에 교양 쌓을 겸 재밌어 보여서 '불안세대- 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가'라는 책을 봤었는데,

거기서도 이 문제가 다뤄졌어요.

 

대강 요약하자면 '10~20대 불안도가 증가한 이유 중 하나는 스마트폰(SNS) 때문일 가능성이 높다'라는 건데요.

책을 펴면 초반부터 통계로 압도하고 시작합니다...

더보기

[불안세대 소개글 발췌]

 

- 편집장의 선택
"아이들의 뇌를 구하기 위한 긴급 제안"
SNS가 정신건강에 해롭다는 사실은 모두 알고 있다. 그러나 구체적으로 얼마나, 어떻게 해로운지 아는 사람은 드물다. 세계적인 사회심리학자 조너선 하이트는 방대한 데이터와 연구 결과들을 모아 스마트폰과 SNS, 그리고 인터넷이 청소년의 정신 건강에 얼마나 심각한 위협을 만들어내고 있는지 분석했다. 그 폐해는 막연히 상상하던 수위를 훨씬 웃돈다.

아동기를 스마트폰과 함께 보내는 아이들은 끊임없는 사회적 비교와 주의 분산, 자극에 시달린다. 성인보다 열린 뇌를 가진 아이들이 내내 비교와 자극에 시달린 결과는 우울과 불안으로 나타난다. 외로움 증가, 우울 증가, 현실 세계에 대한 두려움 증가, 자기 효능감의 감소... 아이들의 자살률은 폭발적으로 늘고 있다.

조너선 하이트는 "현실 세계의 과잉보호와 가상 세계의 과소 보호"가 아이들의 뇌를 망가뜨린다고 말하며, 지금 당장 SNS와 스마트폰의 사용을 제한해야 한다고 강하게 주장한다. 세계가 이미 이렇게 되었으니 어찌하겠느냐는 무력감에 방관하기엔 현실의 문제가 심각하다. <도둑맞은 집중력>의 저자 요한 하리는 "모든 부모는 하던 일을 멈추고 즉시 이 책을 읽어야 한다!"는 말로 책을 추천했다.

 

- 책 속에서
Z 세대는 급진적인 새로운 성장 방식, 즉 인류가 진화한 소규모 공동체의 현실 세계 상호 작용에서 완전히 벗어난 상태에서 성장하는 방식을 시험하는 대상이다. 이것을 ‘아동기 대재편(Great Rewiring of Childhood)’이라고 부르기로 하자. 이것은 마치 이들이 화성에서 성장하는 첫 세대가 된 것과 비슷하다.

십대 네 명 중 한 명은 “거의 항상” 온라인에 접속해 있다고 대답했다. 2022년에는 그 수치가 거의 두 배로 증가해 46%에 이르렀다. 이렇게 비정상적으로 높은 비율은 Z 세대 청소년이 전자 기기에 접속하고 있지 않거나 현실 세계에서 다른 활동을 하고 있는 것처럼 보일 때에도 주의 중 상당 부분을 소셜 메타버스에서 일어나는 사건을 주시하거나 염려하는(불안해하면서) 데 기울이고 있음을 시사한다. MIT 교수 셰리 터클(Sherry Turkle)이 2015년에 스마트폰과 함께하는 삶에 대해 쓴 것처럼 “우리는 영원히 다른 곳에 있다.”
_「1장 고통의 급증」에서


어른이 지도하는 수업은 유용한 정보를 제공할 수 있지만, 정보는 발달하는 뇌의 형성에 그다지 큰 역할을 하지 않는다. 반면에 놀이는 큰 역할을 한다. 이것은 정서 발달의 열쇠는 정보가 아니라 경험에 있다는 인지 행동 치료의 핵심 통찰과 관련이 있다. 아이들이 상처를 참고, 감정을 조절하고, 다른 아이의 감정을 읽고, 차례를 지키고, 갈등을 해결하고, 정정당당하게 승부를 겨루는 법을 가장 잘 배울 수 있는 활동은 감독을 받지 않고 아이들 스스로가 주도하는 놀이이다.
_「2장 아동기에 아동이 해야 하는 일」에서


온라인을 통해서도 안티프래질 아동으로 성장할 수 있지 않을까? 온라인에서도 좌절과 스트레스 인자와 도전 과제를 경험하지 않는가? 나는 스마트폰 기반 아동기가 안티프래질리티를 발달시킨다고 시사하는 단서를 거의 보지 못했다. 사람의 아동기는 현실 세계에서 진화했고, 아동의 마음은 현실 세계의 도전 과제들을 ‘기대’하는데, (…) 비디오게임의 가상 전투는 신체적 이득을 전혀 또는 거의 제공하지 않는다. 사회성 발달을 위해서는 체화된 방식으로 우정의 기술을 배울 필요가 있다.
_「3장 발견 모드와 위험한 놀이의 필요성」에서


스마트폰은 다른 새의 둥지에 알을 낳는 뻐꾸기와 같다. 뻐꾸기 알은 다른 새의 알들보다 먼저 부화한다. 알을 깨고 나온 새끼 뻐꾸기는 먹이를 독차지하기 위해 즉각 나머지 알들을 모두 둥지 밖으로 밀어내는데, (…) 비슷하게 스마트폰이나 태블릿이나 비디오게임 콘솔이 아이의 삶에 침투하면, 나머지 활동을 대부분 혹은 적어도 일부를 밀어낸다. 아이는 화면에 홀려 앉아서 꼼짝도 하지 않고(손가락 하나만 빼고) 매일 많은 시간을 보내며, 화면 밖에 있는 것은 모두 무시한다.
_「4장 사춘기와 차단된 성인기 전환」에서


끝없는 방해의 흐름(끊임없는 주의 분산)은 청소년의 사고 능력을 갉아먹으면서 빠르게 재배열이 일어나는 뇌에 영구적인 자국을 남긴다. 휴대폰에 접근할 수 있는 학생은 수업 중에 그것을 사용하면서 교사에게 주의를 훨씬 덜 기울이는데, 이러한 사실은 많은 연구에서 확인되었다. 사람들은 실제로는 멀티태스킹을 할 수 없다. 우리가 할 수 있는 최선은 과제들 사이를 왔다 갔다 하면서 주의를 옮기는 것인데, 그렇게 한 번씩 왔다 갔다 할 때마다 많은 주의를 낭비한다.
_「5장 네 가지 기본적인 해악」에서


여자아이의 경우, 더 크고 더 일관된 상관관계가 나타난다. 소셜 미디어에 쓰는 시간이 많을수록 우울증에 걸릴 확률이 높아진다. 평일에 소셜 미디어에 5시간 이상 쓴다고 답하는 여자아이는 소셜 미디어에 시간을 전혀 쓰지 않는다고 답하는 여자아이보다 우울증에 걸릴 확률이 세 배나 높다.
_「6장 왜 소셜 미디어는 남자아이보다 여자아이에게 더 해로운가」에서


디지털 시대가 시작된 이래 테크 산업은 남자아이들이 원하는 일을 하는 데 도움을 주기 위해 점점 더 강력한 방법들을 발견했는데, 심지어 이제 남자아이들은 한때 그런 욕구를 충족하기 위해 필요했던 사회적, 신체적 위험을 감수할 필요조차 없다. 전통적으로 ‘남자다운’ 기술과 속성으로 간주되던 것들이 경제적으로나 문화적으로나 가치가 떨어지고 안전 지상주의 문화가 성장하면서 가상 세계가 그런 욕구들을 직접 충족시키려고 나섰지만, 성인기로의 전환에 필요한 기술들을 촉진하는 방식으로 그런 것은 아니었다.
_「7장 남자아이들에게 무슨 일이 일어나고 있는가」에서


이 세대에 만연한 불안을 해결하려면, 우리가 마주해야 할 두 마리 고래가 있다. 그것은 학교에서 휴대폰 사용을 금지하는 것과 더 많은 자유 놀이를 장려하는 것이다. 이 두 가지를 함께 실행한다면, 학교가 지금 취하고 있는 그 밖의 모든 조치를 합친 것보다 학생들의 정신 건강 개선에 훨씬 효과적이라고 믿는다.
_「11장 학교가 지금 할 수 있는 일」에서


이 책에서 나는 우리가 현실 세계에서 아이들을 불필요하게 너무 심할 정도로 과잉보호했다고 주장했다. 고프닉의 표현을 빌리면, 많은 사람은 지나치게 통제하려고 하는 목수의 사고방식을 채택했는데, 이것은 오히려 아이가 잘 자라는 것을 방해한다. 그와 동시에 우리는 전자 기기를 아이 혼자서 갖고 놀도록 방치하고, 잡초 뽑는 일을 소홀히 하면서 가상 세계에서 아이들을 과소 보호했다. 우리는 인터넷과 소셜 미디어가 정원을 장악하도록 방치했다. 우리는 젊은이들이 뿌리를 내릴 수 있는 공동체 대신에 디지털 소셜 네트워크에서 자라도록 방치했다. 그러고 나서는 아이들이 외로움을 느끼며 실제적인 인간관계의 연결에 굶주린다는 사실에 놀란다.
_「12장 부모가 지금 할 수 있는 일」에서

 

※ 출처 : https://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=343729075

 

내용 자체가 충격적이기도 하고 흥미롭고 재밌어서 저는 한 번에 다 봤었던 기억이 있네요.

책에서는 청소년 불안과 우울 지표가 증가한 시기가 스마트폰과 SNS 보급 확대 시기와 상당 부분 겹친다고 설명합니다.

+) 코로나 영향 / 교육 환경 변화 / 경제적 요인 / 가족 구조 변화... 등 다른 요인도

영향이 있어서 현재 학계에서도 논쟁이 있다고 합니다.

 

제가 어릴 땐 스마트폰이고 뭐고 휴대용 전화기 자체가 있는 게 신기할 때라(...나이가...벌써ㅋㅋㅋ..........)

그냥 놀이터 나가면 약속한 것도 아닌데 친구들이 있어서 같이 놀곤 했었습니다.

 

문자와 전화만 되던 핸드폰이 제 손에 쥐어졌을 때가 중학생 때였고,

당시에 휴대폰을 가진 학생은 반에서 저 혼자 뿐이었어요.

(문자 사용하고 싶은 친구는 10회당, 바나나우유 하나 이런 식으로 교환했던 기억이...)

그리고 급격하게 슬라이드 폰이니, 가로본능이니 뭐니 엄청 세상이 빨리 변하더라고요?

대학에 진학할 때는 저희가 잘 아는 삼성 갤럭시 시리즈와 아이폰이 나오기 시작했어요.

그때부터는 각자 직접 보고 느낀 게 있으실 겁니다.

 

뜻하지 않게 어쩌다 집전화 ~ 스마트폰의 시대 격류를 타다 보니

변화에 빨리 적응하고 다음은 뭐가 나올까 기대도 되더라고요.

 

-

 

아무튼 각설하고, 결론을 이야기하자면
제가 교육 현장에서 만난 학생들 기준으로는 모바일 환경이 PC 환경보다 훨씬 익숙해 보였습니다.

오히려 현재 30~40대는 학창 시절부터 PC를 사용한 경험과

직장 내 업무 환경이 겹치면서 PC 활용에 익숙해졌을 가능성이 높습니다.

모바일로 업무를 다 하긴 힘들기도 하고(서류 작성이든 뭐든),

혼자 일하는 게 아닌 이상 협업을 위해서도 30~40대의 PC 사용이 익숙해질 수밖에 없는 구조라고 생각해요.

아마 사회초년생 때는 PC 조작이 어려웠던 사람도 일하다 보면 자연스레 스킬이 늘 수밖에 없었겠죠.

 

저는 출판 관련 디자이너라서... 프린터도 간단한 건 알아서 고쳐왔기 때문에(원해서 X, 시켜서........)

컴퓨터나 기기도 간단한 건 그냥 뚝딱뚝딱 고칩니다.

나중엔 요령이 생겨서 어떤 문젠지 슬쩍 보고 알겠는데 낑낑거리는 척 좀 하다가

부품 산다고 밖에 나가서 겸사겸사 바람도 쐬고 옵니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

(아무튼 기사 안 부르고(출장비+수리비 굳음) 고쳤잖아요? 한잔해~)

 

 

Q2. 근데 코딩을 어떻게 배우나?

그래서 현재 초·중등 교육과정에서는 소프트웨어·정보 교육이 정규 교육과정에 포함되어 있어요.
애초에 컴퓨터를 못 다루니까 코딩 학습 겸, 컴퓨터 사용법 알릴 겸…

좀 익숙해지면 단축키도 알려주고 이것저것 하면서 반복적으로 PC 환경을 노출시키는 식으로 학습시킵니다.

 

그리고 초등학생은 엔트리 블록 코딩이라고 게임처럼 재밌는 코딩 교육을 합니다.


제 경우, 중학생은 파이썬, 고등학생은 C언어를 배우게 했었어요(교육기관/지역마다 차이 있음).

근데... 딥하게 프로그램을 만든다기보다는 '프로그래밍적 사고를 키운다'를 중점으로 두고 교육을 합니다.

교육 시간이 보통 1~2시간씩 끊어서 주마다 진행하는 지라 딥하게 배울 시간이 없기도 하고,

(방학 특강으로 진행하면 하루 4시간씩 5일 연속으로 교육하기도 합니다(제법 쏠쏠함))

사실 초중고 정보 교육의 핵심 목표는 코딩 실력을 키워서 개발자를 양성한다! 보다는,
컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)과 문제 해결 능력을 기르는 데 있습니다.

 

 

마무리하며...

스마트폰 사용 능력과 PC 활용 능력은 별개의 영역이다...!